Alianzas en Juegos de Azar

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Río de Janeiro, Exclusivo SoloAzar. Technology, líder proveedor B2B de soluciones de iGaming, compartió detalles sobre su participación en la primera edición del SBC Summit Rio.

Durante la entrevista destacó la fiabilidad y adaptabilidad de la plataforma de la firma, y resaltó la reciente incorporación al equipo del experto brasileño en regulación Waldir Marques, subrayando el compromiso de la empresa con la región, entre otros temas de interés.

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Para suscribirse a nuestro newsletter, complete sus datos. También, queremos dar crédito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede publicaciones de las cuales hemos extraído aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedan el presente material: Games for Training, Ross Kidd, enfrentar cuando trabajan juntas.

Los juegos también PEER Botswana, Listening for Health, International pueden ayudar a que la gente piense creativa y Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, y lateralmente. Las ilustraciones de esta publicación son ningún orden en particular - y los facilitadores pueden de Petra Rohr-Rouendaal.

escoger aquellos que sean más apropiados para sus propósitos y contextos específicos. Desde su creación en , la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crear apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades.

políticas y cabildeo. Por ejemplo, algunos de en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas con una series de recursos que la Alianza está desarrollando discapacidades, tales como dificultades al caminar o al para estimular la participación en la práctica.

Es una oir, o personas con diferentes niveles de habilidades compilación de técnicas de animación, rompehielos y para leer y escribir. Por taller, en una reunión o en la comunidad. ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado. también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos.

Hágalas breves y continúe con la conozca unas a otras, incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayan energía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse!

Al pronunciar el Los participantes se ponen de pie y forman un adjetivo, también pueden actuar para círculo. Una persona camina alrededor del describirlo. círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos 4 Tres verdades y una personas se encuentren frente a frente.

Se mentira saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos escriben sus nombres y tres cosas en su idioma. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta una hoja grande de papel.

Luego los continúa hasta que todos hayan tenido un turno. participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno 2 Juego de malabarismos con y tratan de adivinar cuál información es mentira.

pelotas Todos se ponen de pie y forman un círculo 5 Contacto visual pequeño. Si el grupo es muy grande, será De pie, los participantes forman un círculo.

necesario dividirlo en dos círculos. El facilitador Cada persona hace contacto visual con otra empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, persona en el lado opuesto del círculo. La pareja diciendo el nombre de esa persona al tirar la camina a través del círculo y cambia posiciones, pelota.

Continúe tomando y tirando la pelota, mientras mantienen contacto visual. Muchas estableciendo un modelo para el grupo. Cada parejas pueden cambiar posiciones al mismo persona debe recordar quién le tiró la pelota y a tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que quién se la ha tirado.

Una vez que todos hayan todos en el círculo hayan sido incluidos en el recibido la pelota y un modelo haya sido intercambio. Empiece por intentar hacerlo en establecido, incorpore una o dos pelotas más, silencio y luego intercambie saludos en el para que siempre hayan varias pelotas en uso al centro del círculo.

mismo tiempo, copiando el mondelo establecido. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un 9 ¿Quién es el líder?

pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de círculo. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del salón.

El líder debe que tiene la otra hacer una serie de acciones, como aplaudir, mitad de su frase. zapatear, etc. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones.

El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del 7 espacio a mi derecha salón para permitir que el grupo escoja a un Los participantes se sientan formando un nuevo líder.

El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a 10 ¿Quién eres? un miembro del grupo que venga a sentarse en Pida que un voluntario salga del salón. Cuando el otro participante. El participante que está voluntario regresa, el resto de los participantes sentado junto al espacio vacío dice el nombre actúan las actividades.

El voluntario debe de otra persona diferente para que venga a adivinar la ocupación que ha sido escogida para sentarse a su lado derecho. todo el grupo se haya movido una vez.

Pida a los participantes que se dividan en De pie o sentados, los participantes forman un pajeras y que formen un círculo. Ponga círculo pequeño con una persona en el centro. En y dice un color o un artículo de vestir que secreto, cada pareja decide qué tipo de animal alguien en el grupo tenga.

Todos los participantes que tienen estos sido nombrados tienen que pararse y caminar atributos deben cambiar lugares entre sí. La detrás de los elefantes, actuando como los persona en el centro trata de tomar el lugar de animales que representan. Esto continúa hasta los que se han movido, y así se queda otra que los elefantes ya no puedan adivinar más.

persona en el centro sin lugar. La pareja que se queda nombres de diferentes colores o tipos de ropa. sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. Luego identidad. Explique todos los participantes juntos que una persona del tratan de hacer lo mismo.

grupo es el asesino y que esa persona 15 escritura puede matar a la con el gente sólo con un guiño. Entonces todos cuerpo se pasean por el salón Pida a los participantes que en diferentes escriban sus nombres en el aire direcciones, con una parte de sus cuerpos.

manteniendo Puede ser que escojan usar el contacto visual con codo o una pierna, por ejemplo. cada persona que pasa por su lado. Si el asesino Continúe de esta manera hasta que le guiña el ojo, tiene que pretender que está todos hayan escrito sus nombres con varias muerto.

Todos tienen que tratar de adivinar partes de sus cuerpos. quién es el asesino. No hay un Finalmente, pídales que escriban sus nombres criterio en particular para hacer sus elecciones en el aire con ambas manos al mismo tiempo.

las selecciones son completamente individuales. Las miembros de una familia, puede usar diferentes personas pueden moverse rápidamente, pero no tipos de profesiones, como Madre Agricultora, deben tocar o sostener a nadie.

Después de Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano unos poco minutos, los participantes paran e Agricultor. O puede usar nombres de diferentes invierten el proceso, acercándose a sus personas animales o frutas.

o cinco miembros. Dé a cada persona una de las tarjetas y pídales que se paseen por el salón. cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas 18 ¿Quién soy?

que describan esa palabra. Todos famosas en la espalda de cada participante, de los participantes manera que ellos no puedan verlo. Pida a los instantáneamente y participantes que se paseen por el salón, sin hablar haciéndose preguntas entre ellos sobre la tienen que identidad de su persona famosa.

quiénes Repita el ejercicio varias son. Pida que caminen por el salón y hagan naranjas o plátanos. Luego los participantes se una acción en particular, por ejemplo saltando sientan en sillas formando un círculo.

Una en un pie, saludando a todos los que llevan persona tiene que pararse en el centro del ropa azul o caminando de espaldas, etc. La persona tienen que cambiarse de puesto entre ellas.

muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el 22 el juego del plátano juego continúa.

un llavero. Los participantes de pie forman un círculo con las manos detrás de sus espaldas. Un pararse en el centro. Entonces el pararse de puntillas y mover sus codos de lado plátano se pasa discretamente alrededor del a lado, como si fueran un pájaro encrespando círculo detrás de los participantes.

El trabajo del sus alas. las personas y descubrir quién tiene el plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro.

Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar.

Asigne un cierto número de pasajeros que el chofer tiene que recoger. Asegúrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!

Pida a los chóferes que vayan por el salón haciendo ruidos de vehículos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrás o al lado de su chofer para que parezca que están en un 26 bailando sobre papel vehículo. Los y gritando a otros chóferes y vehículos. participantes se dividen en parejas.

A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de periódico o 29 conejos un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el Alguien empieza por poner ambas manos sobre facilitador toca música o da palmadas con las sus orejas y a mover sus dedos.

Las personas a manos. Cuando la música o las palmadas paran, ambos lados de esta persona ponen sólo una cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o mano sobre la oreja que está junto a la persona en su pedazo de tela. La próxima vez que la con ambas manos arriba. Luego la persona que música o las palmadas paren, la pareja tiene que tiene ambas manos arriba señala a otra persona doblar por la mitad su papel o tela antes de del círculo.

Ahora esta persona pone sus manos pararse sobre ella. Después de varios turnos, el junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las papel o la tela se hacen muy pequeños porque han personas a ambos lados tienen que poner su sido doblados una y otra vez.

Es cada vez más mano sobre la oreja que está junto a la persona difícil que dos personas se paren sobre el papel o con las dos manos arriba y tienen que mover la tela.

Las parejas que tengan alguna parte de su sus dedos. juego continúa hasta que una pareja gane. para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes 31 me voy de viaje tipos de prendas de vestir. Todos se sientan en un círculo.

Entonces Pida a los participantes que se pongan de pie. Cada zapato o lo que sea. Continúe el juego de esta persona repite lo que se ha dicho y añade una manera, pidiendo a los participantes que digan nueva acción a la lista. Continúe alrededor del sus propias sugerencias de cosas para tocar.

círculo hasta que todos hayan tenido un turno. Los participantes le imitan. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido. Las Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en parejas se observan uno a otro y tratan de grupos pequeños. Haga un papelito para cada memorizar la apariencia de cada cual.

Luego uno miembro del grupo grande. Escriba el nombre de se da la vuelta mientras que el otro hace tres un animal en cada papelito, usando la mayor cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el cantidad posible de diferentes animales, ya que reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se usted necesita grupos más pequeños.

Dé los sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta papelitos al azar y pida a las personas que y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. hagan los ruidos de sus animales para encontrar Luego los jugadores cambian de papeles. a los otros miembros de su grupo pequeño.

El acuerdo al orden de los meses o estaciones de facilitador empieza actuando una acción. sus cumpleaños. Continúe este haciendo algo completamente diferente. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno. Dé a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir.

Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla.

Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están apretados en una isla. Entonces el líder lo más lejos posible del facilitador. moverse como nadar o correr, etc.

El líder se para El equipo corre para traer lo que se ha pedido. enfrente de varias personas, les da una señal y Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo estas personas le siguen, imitando el medio de a los equipos que traigan diferentes cosas.

La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de locomoción. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea.

Entonces la tarjeta 42 el rey ha muerto debe ser pasada a otro miembro del El primer jugador se da vuelta equipo, usando el mismo método. toda la secuencia Todos los participantes repiten este gesto otra vez.

El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. Pida al grupo que de pie forme un círculo. Una El juego continúa hasta que todas las capas persona comienza viendo hacia otra y le hayan sido desenvueltas.

persona que desenvuelve la última capa de papel. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por sí misma — la persona a su izquierda debe responder. Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un círculo. Los un nudo. Empiece por escoger a dos al equipo contrario hacia ellos.

participantes que estén en lados opuestos del círculo. En cada capa derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos de en la misma dirección alrededor del círculo. través del círculo o lo tiran de una persona a otra. Cuando el facilitador para la música o las palmadas, la persona que tiene el paquete.

Cada equipo debe tener el extremo del semi círculo. Esta persona hace una mismo número de miembros. Al otro extremo del semi partes de los cuerpos de los participantes y círculo se sienta el mono, y la persona en este cualquier ropa o cosas que los miembros tengan asiento hace una señal apropiada.

Todos los en sus bolsillos. No permita que los participantes asientos de en medio pertenecen a diferentes traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal animales, como leones, peces o culebras, las para que empiece el juego, asignado un tiempo personas deben definirlos con diferentes limite no mayor a dos minutos.

El equipo con la señales. Cuando todos hayan definido la señal línea más larga gana. para su asiento, el juego empieza. El elefante hace su señal y luego hace la señal de otro 50 Robots animal. Ese animal hace su propia señal y luego Divida a los participantes en grupos de tres.

la señal de otro animal, y así se continúa. Si Una persona en cada grupo es el controlador de alguien comete un error, o no se da cuenta que los robots y las otras dos son los robots.

El controlador toca a un robot moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la en el hombro derecho para que se mueva hacia señal del asiento que ahora ocupa y la persona la derecha; y toca el hombro izquierdo para que que se movió de lugar, adopta la señal de la otra se mueva hacia la izquierda.

El facilitador persona. El objetivo es moverse hacia el elefante empieza el juego diciendo a los robots que hasta tomar el lugar el Rey de la Selva.

caminen en una dirección específica. El controlador debe tratar de detener a los robots 52 Pasar energía para evitar que choquen contra obstáculos Los participantes se ponen de pie o se sientan como silla o mesas.

Pida a los participantes que en un círculo, tomados de las manos y se cambien de papeles, así todos pueden tener la concentran en silencio. En la Pida al grupo que se divida en dos. Los dos primer vuelta, se pasa una botella o algún otro grupos forman dragones tomándose unos a objeto a través del círculo.

Los participantes otros por la cintura y haciendo una línea larga. tienen que hacer algo con la botella, como La última persona de la línea tiene una bufanda besarla, frotarla o ponerla de cabeza.

En la de color brillante amarrada a sus pantalones o segunda vuelta, diga a los participantes que cinturón, para formar la cola del dragón. El recuerden qué hicieron objetivo es tomar la cola del otro dragón sin con la botella y que le perder su propia cola en el proceso.

hagan lo mismo a la persona a su 56 masaje grupal derecha. Pida al grupo que se ponga de pie y forme un círculo, y que se pongan de lado de tal manera que cada persona esté de cara con la espalda de 54 ¿Te gusta la persona de adelante.

Entonces las personas tu vecino? dan un masaje a los hombros de la persona Pida a los frente a ellos. participantes que se sienten formando un círculo. Camine alrededor del círculo y numere a 57 Pasar la persona cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una Los participantes se ponen de pie y forman dos persona se para en el centro y quita una silla.

La líneas, una frente a otra. Si la persona sí. mueven a otra silla. El juego continúa hasta que el voluntario gusta tu vecino? La persona dice dos final de la números. Las dos personas cuyos números han línea.

sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó. Los participantes forman material que haya disponible, como papel parejas. Una persona se pone una venda en los arrugado. Los participantes se dividen en ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver equipos y cada equipo forma una línea.

La línea nada. Se quitan los obstáculos silenciosamente. pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al El otro miembro de la pareja da ahora suelo, tiene que volver al principio de la línea. El indicaciones para direccionar y ayudar a su juego continúa hasta que un equipo haya pareja a librar los obstáculos que son, ahora, terminado de pasar la bola por toda su línea.

Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten, de tal manera que todos estén sentados sobre las rodillas de la persona detrás de ellos.

Pida a los participantes que se sienten en un círculo y que digan qué cosa les gusta de la persona que está a su derecha. Dé a cada participante un número varios 60 cabezas a barrigas participantes pueden tener el mismo número.

Las personas se acuestan en el suelo formando Luego cuente una historia que tenga muchos una cadena, de manera que cada persona tiene números - cuando usted diga un número, la su cabeza sobre la barriga de otra persona. persona o personas que tengan ese número Alguien se reirá.

Oyendo y sintiendo que tienen que pararse. alguien se ríe sobre su barriga, hará que la próxima persona se ría también y así continúa alrededor de la cadena. De pie los participantes forman un circulo y se toman de 68 un grupo las manos.

Manteniendo balanceado las manos unidas, se Pida a los participantes que mueven en cualquier formen parejas. se sienten y luego se paren, sin soltarse las Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de las manos de las cuatro personas.

Luego forme grupos de ocho otras personas. personas tomadas de las manos en un círculo. Pida a los miembros de cada grupo que se 65 el juego de la moneda numeren. Cuando dé una señal, pida a las Los participantes se dividen en dos líneas. Las personas con un número par que se inclinen dos personas al final de la línea empiezan la hacia atrás, mientras que las personas con carrera haciendo caer una moneda por debajo de números impares se inclinan hacia adelante, su ropa.

Cuando la moneda caiga al suelo se la obteniendo un grupo balanceado. dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera continúa hasta que la moneda haya 69 dirigiendo y guiando alcanzado el final de una de las líneas.

Los participantes forman parejas. Un participante se pone una venda sobre los ojos. el área, asegurándose que no se tropiece o se Explique que el grupo necesita contar juntos del golpee con algo. Después de un rato, el uno al cincuenta. Al final, los participantes hablan sobre múltiplo del siete.

En su lugar, tienen que aplaudir cómo se sintieron al tener que confiar en otra una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo persona para que los mantenga a salvo. tiene que contar al revés. Si alguien dice siete o un múltiplo del siete, empiece a contar otra vez.

Envían un aplauso a través del círculo, Recorra el grupo contando de manera dando la cara a la persona que está a su derecha ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier y aplaudiendo al unísono.

Envíe muchos aplausos, con diferentes divisible para ambos números, tres y cinco, se ritmos, alrededor del círculo al mismo tiempo. La orquesta sólo participantes tienen que seguir estas usará sonidos que puedan ser hechos con el instrucciones en pareja.

Cuando el líder dice cuerpo humano. Cada músico debe seleccionar un parejas. Como una alternativa, no le dé al grupo una melodía preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos creando un sonido único.

Ahora pida a las personas empieza el proceso de conteo. Cada persona que den palmadas en el suelo, de tal manera cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance que vayan a través del círculo. el número uno. Cada vez que alguien dice un Si alguien comete un error, tiene que poner una número, usan sus manos para señalar la mano detrás de su espalda y el juego continúa.

dirección en que se debe continuar contando. El grupo simula que asiste a un partido de Una persona A se para en el centro. A se fútbol. Cuando el facilitador movimiento que usó A. El juego continúa de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. El Pida a los participantes que formen dos círculos facilitador envía un aplauso a través del círculo, con un número igual de personas.

Las personas primero en una dirección y luego en la dirección en el círculo interior deben estar de cara hacia opuesta. Luego el facilitador les enseña a los afuera.

Las personas en el círculo exterior deben participantes cómo pueden cambiar la dirección estar de cara hacia adentro. Las personas en el del aplauso hacia la dirección opuesta, círculo exterior usan a la persona enfrente a indicando con las manos mientras se aplaude. Solo tienen diez Repita esto hasta que el aplauso se mueva de segundos para hacerlo.

Las personas del círculo exterior se mueven frente a 78 tormenta la persona a su izquierda y empiezan Con los ojos cerrados, todos se sientan a esculpir otra vez.

Durante el silenciosamente formando un círculo, proceso, las personas en el círculo esperando el primer movimiento del interior son dobladas y torcidas en facilitador. El facilitador frota sus manos nuevas posiciones.

para crear el sonido de la lluvia. La persona Continúe de esta manera a su derecha hace este sonido y luego la y luego pida a las siguiente y así hasta que todas las personas del círculo personas del grupo estén haciendo el interior que se mismo sonido.

Una vez que todos se cambien de puestos estén frotando las manos, el facilitador hace con las personas del que el sonido de la lluvia sea más fuerte, círculo exterior y así castañeteando sus dedos y a su vez este sonido todos tienen la pasa alrededor del círculo.

para crear una tormenta. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Para dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad indicar que la tormenta está pasando, el aplauda.

El facilitador actúa como conductor de facilitador invierte el orden, las palmadas en las la orquesta, controlando el volumen subiendo o piernas, los aplausos, los castañetazos y la bajando sus brazos.

Casino Magic Neuquén logró una alianza estratégica

By Tajora

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