Inmersión en juegos virtuales

La RV y la RA son dos tecnologías que han llevado la inmersión en los juegos a un nivel completamente nuevo. En la RV, los jugadores se sumergen por completo en mundos virtuales a través de dispositivos como auriculares y controladores especializados.

La RA, por otro lado, superpone elementos virtuales en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos móviles. Ambas tecnologías permiten a los jugadores interactuar directamente con los entornos y personajes del juego, lo que crea una experiencia altamente inmersiva.

La tecnología háptica, que recrea el sentido del tacto, ha sido fundamental para aumentar la inmersión en los juegos. Los controladores y dispositivos hápticos pueden transmitir vibraciones, texturas y movimientos que se corresponden con las acciones en el juego.

Por ejemplo, sentir la vibración de un motor mientras se conduce un vehículo virtual o el retroceso de un arma en un juego de disparos añade un nivel adicional de realismo y conexión con la experiencia.

La IA avanzada también desempeña un papel importante en la inmersión del juego. Los personajes controlados por la IA pueden reaccionar de manera más realista a las acciones del jugador, adaptando su comportamiento y tomando decisiones basadas en el contexto del juego.

Esto crea una sensación de interacción más genuina y hace que el mundo virtual se sienta más vivo y dinámico. La tecnología ha permitido la creación de juegos con historias ramificadas y decisiones del jugador que afectan el curso del juego.

En esta investigación se pretende dar contenido a los vacíos investigativos hallados, al comparar la activación emocional en videojuegos comerciales en modalidad virtual con la no virtual, así como al estudiar el uso de videojuegos en un ambiente más cotidiano, similar al que se experimenta al jugar en el hogar.

Así, la presente investigación se enfoca en el estudio de la inmersión en un videojuego de realidad virtual y el cómo puede influir esta en la activación emocional, comparándolo con el uso de videojuegos sin la modalidad de realidad virtual.

Las hipótesis del presente estudio serían las siguientes: H1: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor inmersión que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual. H2: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor activación emocional que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual.

H3: La valoración de los estados emocionales percibidos se van a asociar con la inmersión en ambas condiciones de juego. H4: Los videojuegos con la modalidad de realidad virtual generan mayor activación fisiológica que los videojuegos sin modalidad de realidad virtual.

Se tenía como como criterio principal de inclusión el contar con experiencia previa en el uso de consolas de videojuegos, aun cuando no juegue actualmente con la misma, principalmente PlayStation 4. La participación en dicho estudio fue voluntaria. Con el fin de evitar riesgos en la salud de los participantes y basándose en estudios anteriores Guerrero y Valero, ; Ortiz de Gortari y Griffiths, , se excluyeron del estudio a personas que padecían de fotosensibilidad, migrañas alucinatorias, trastornos de ansiedad, enfermedades cardíacas, esquizofrenia, epilepsia, mareos o nauseas.

Todas las personas participantes firmaron un consentimiento informado, en donde se les explicó el procedimiento, la presencia de posibles riesgos y las medidas para afrontarlos. El estudio fue aprobado por el Comité Ético Científico de la Universidad de Costa Rica, al cual está adscrito este proyecto de investigación.

Este instrumento consta de dos subescalas, afecto positivo y afecto negativo, las cuales constan de una lista de adjetivos que deben de calificarse en una escala de 4 puntos según la presencia de cada estado de ánimo de mucho a nada. Esta se aplicaba al inicio y final del experimento.

Las medidas de los alfas de Cronbach mostraron valores entre. Frecuencia cardiaca : se recurrió al registro de la frecuencia cardiaca para medir la activación fisiológica asociada a las condiciones experimentales.

Para medir la frecuencia cardiaca durante el juego se recurrió a un dispositivo de monitoreo usado en la muñeca de la mano, el cual estaba sincronizado a una aplicación de teléfono celular. La frecuencia cardiaca activación fisiológica se calculó a partir del promedio de las frecuencias cardiacas registradas durante el juego, medidas a cada minuto de juego, iniciando por un primer registro inmediatamente antes de jugar.

Así también se tomaron en cuenta otros factores de control, valorados con instrumentos específicos para ellos:. Intensidad de uso de videojuegos: consta de un auto-reporte sobre horas de juego por semana. Experiencia de uso de los juegos en estudio: auto-reporte sobre nivel de conocimiento de videojuegos en una escala de 0 a Escala sobre inmersión en los videojuegos: Se utilizó una versión adaptada del Game Immersion Questionnaire Cheng, Shet y Anneta, , el cual fue traducido al español y evaluado a través de entrevista cognitiva con el fin de ponerlo a prueba y ofrecer también una versión validada como producto de este proyecto de investigación.

El cuestionario original cuenta con 24 ítems que miden los tres niveles de inmersión compromiso, engrosamiento y inmersión total y se responden en un formato Likert de 5 puntos.

En la versión adaptada, se cuenta con la misma cantidad de ítems pero adecuados en términos de idioma y de interpretación asegurando su comprensión en contexto.

Esta escala se aplicaba al inicio y final del experimento, tanto en condición de RV como de No RV. Aquí los alfa de Cronbach mostraron valores entre. Para el desarrollo de esta investigación se recurrió al uso de una consola PlayStation 4, con un control remoto, un dispositivo ­PlayStation RV compuesto por una cámara específica para esta consola, audífonos y un casco especial para generar la experiencia de realidad virtual y un videojuego que tenía la posibilidad de jugarse tanto con modalidad RV, como sin modalidad RV, de manera que se pudiera asegurar la comparabilidad exacta entre ambas experiencias, acorde a los objetivos de la investigación.

Para lograr la selección final del juego, además de cerciorarse de que cumpliera con el criterio anterior, se realizó una exploración exhaustiva de múltiples tipos y géneros acción, puzzles o acertijos, de peleas, carreras de autos, shooters o de disparar, etc.

Para validar esto, se contó con un jueceo experto por parte de un grupo de investigadores en Psicología con experiencia en la temática, quienes para cada juego ofrecido revisaron el cumplimiento de dichos criterios utilizando una escala de valoración 0 a 10 siendo esta la puntuación que reflejaría un cumplimiento máximo.

En el caso específico del nivel de riesgos potenciales, contrario a los demás criterios, se esperaba una puntuación de 0. Esto llevó a la selección preliminar de dos juegos. De esta manera se logró corroborar la ­comprensión y claridad de las instrucciones y planteamiento de cada ítem del instrumental.

Este pilotaje se llevó a cabo con participantes que eran tanto jugadores casuales como expertos activos en el gremio de los videojuegos, con muchas horas de juego y con participación en eventos internacionales.

Tras esta prueba piloto, se obtuvo la versión final de los instrumentos de medición y se seleccionó el video juego Resident Evil VII para el experimento, debido al alto cumplimiento con los criterios antes descritos y los niveles de inmersión que propone. Con este videojuego y las versiones finales de los instrumentos, se realizó un estudio experimental de mediciones repetidas en el cual los participantes jugaron en las dos condiciones: en modalidad de realidad virtual RV y sin la modalidad de realidad virtual No RV.

Se aleatorizó el orden de inicio de las condiciones para cada participante, así como las pantallas que jugaría. Para esto se contaba con dos pantallas previamente seleccionadas con las que podría jugar.

El experimento se realizó en una sala acondicionada para dicho fin en las instalaciones del Instituto de Investigaciones Psicológicas, de la Universidad de Costa Rica.

El procedimiento iniciaba con el llenado del cuestionario sobre estados de ánimo PANAS ; el instrumento de intensidad de uso de video-juegos y el reporte sobre experiencia de uso de los juegos en estudio.

Seguidamente se le colocaba al participante el sistema de medición de su ritmo cardíaco, el cual utilizará hasta el final del experimento.

Asimismo, se colocaba el equipo de RV, en el caso en que fuera esa la condición con la que iniciaría, y posteriormente se daba un periodo de entrenamiento en donde se le explica el juego y se le dan 5 minutos de juego en una pantalla abierta para familiarizarse con la tarea.

Una vez concluida esta fase, a cada participante se le otorgaban 20 minutos de juego o hasta que perdiera la vida o pasara la pantalla, lo que pasara primero en una sección pre-elegida del videojuego Resident Evil VII.

Esto era tiempo suficiente para ejecutar las diferentes posibilidades de movimiento que contempla un juego de acción. Seguidamente la persona llenaba nuevamente el cuestionario sobre estados de ánimo y la escala sobre inmersión de los videojuegos.

Tanto en la fase de prueba como en el experimento propiamente en ambas condiciones se llevó el registro de frecuencia cardiaca por intervalos de un minuto.

Cabe señalar que las condiciones se llevaron a cabo en dos días diferentes con una distancia de una semana entre una y otra; es decir, quien jugaba en condición RV en su primera experimentación, jugaría en modalidad No RV una semana después y viceversa.

Para analizar los resultados se utilizó el paquetes estadístico JASP y se realizaron análisis descriptivos, pruebas T para muestras relacionadas, correlaciones bivariadas y regresiones lineales múltiples. Al ser un estudio experimental, y tomando en cuenta que los principales análisis realizados están basados en el estadístico F, la normalidad se considera irrelevante ya que el estadístico F es lo suficientemente robusto en términos de error Tipo I en casos de no normalidad Blanca et al.

Se realizaron ANOVA de medidas repetidas para determinar los cambios en la activación emocional percibida y su relación con el género del participante, tanto para la condición RV como No RV. Como parte de la evaluación de la activación emocional se tomaron en cuenta las diferencias en los puntajes en emociones positivas y negativas antes y después de la experiencia de juego.

Sin embargo, no se observaron diferencias por género. En la condición No RV no se encontraron diferencias significativas. No se encontraron diferencias significativas por género. Para determinar la presencia de diferencias en la inmersión entre las condiciones RV y No RV se recurrió a pruebas T para muestras relacionadas.

Se recurrió al mismo procedimiento para determinar las diferencias en la Frecuencia Cardiaca entre ambas condiciones. Se realizó un análisis de correlaciones para determinar las variables que se asocian con la inmersión en esta condición Tabla 1.

No se encontraron relaciones significativas con las demás variables. Tabla 1 Correlaciones para las variables en estudio en condición sin realidad virtual.

Seguido a esto se realizó un análisis de regresión lineal, utilizando el método stepwise , para determinar los predictores de la inmersión en esta condición Tabla 2. Tabla 2 Predictores de la inmersión en condición sin realidad virtual. Se realizó un análisis de correlaciones para determinar las variables que se correlacionan con la inmersión en esta condición Tabla 3.

Seguido a esto se realizó un análisis de regresión lineal, utilizando el método stepwise , para determinar los predictores de la inmersión en esta condición Tabla 4.

Tabla 3 Correlaciones para las variables en estudio en condición con realidad virtual. Tabla 4 Predictores de la inmersión en condición de realidad virtual. Se encontró evidencia para las cuatro hipótesis en estudio, a saber: la condición RV presenta mayor inmersión y mayor frecuencia cardiaca que la condición No RV.

Además, como parte de la evaluación de la activación emocional, se encontraron mayores emociones negativas después del juego en ambas condiciones.

Esto último está relacionado con las características propias de un juego de terror como el utilizado en este experimento e incluso puede tener relación con el hecho de jugar solo Lin, ; Ravaja et al. Para respaldar la tercera hipótesis, se puede observar como evidencia el hecho de que los estados emocionales percibidos fueron predictores de la inmersión en ambos juegos, con la diferencia de que para la Condición No RV se obtuvieron mayores puntajes en la valoración de las emociones positivas y negativas, las cuales se asociaron a una mayor experiencia de inmersión, mientras que en la Condición RV solo las emociones positivas se relacionaron con la inmersión.

Los resultados encontrados resultan relevantes para entender el mecanismo de inmersión. Al ser un videojuego de terror era de esperarse la presencia de emociones negativas en ambas modalidades de juego. La condición de juego No RV, aunque puede ser que aporte disfrute, este podría ser menor, de forma tal que las experiencias de frustración o miedo podrían ser más evidentes que en el contexto RV donde la novedad de la sensación de inmersión puede adquirir un efecto predominante, opacando las otras.

Al respecto resulta relevante estudiar, en investigaciones futuras, las diferencias entre un juego de RV que sea de terror con uno que no lo sea. Asimismo, también es pertinente el estudio del papel que juegan las diferencias de personalidad en la experiencia de juego y dentro de estas; resulta relevante estimar el papel que juega la búsqueda de sensaciones como un factor importante para comprender las variaciones en la experiencia de inmersión y las emociones positivas y negativas.

De igual manera se hace necesario para entender el mecanismo de inmersión, continuar con el estudio de otros géneros de videojuego, de diferente demanda socio-cognitiva, de coordinación visomotora y atencional por ejemplo, de aventura, resolución de retos o puzzles , shooters o de disparar, etc.

Además, podría ser relevante estudiar diferencias según la modalidad de juego, ya sea esta una modalidad de juego individual o donde se juegue con otra persona, ya sea de forma offline o en línea incluso considerando competitividad o trabajo colaborativo.

Esto último podría estudiarse también, comparando la dinámica de interacción online en un mismo juego que ofrezca modalidad con y sin RV. Finalmente se hace necesario aportar mayores evidencias de validez de la medida utilizada en este estudio, considerando igualmente diferentes tipos de videojuegos y poblaciones diferentes a la analizada.

Cabe señalar que, para continuar estas investigaciones, este estudio ofrece, como parte de sus resultados, una versión validada de una escala de inmersión sobre los videojuegos versión adaptada y traducida del Game Immersion Questionnaire de Cheng, Shet y Anneta, , la cual resulta de mucha utilidad para estudios en esta temática.

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En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un

Video

NerveGear La realidad VIRTUAL de ELON MUSK! (Neuralink) Los sistemas de sonido envolvente y la banda sonora dinámica contribuyen a virtualds atmósferas virfuales. Seguridad en Apuestas en Vivo estudio Tarjetas regalo con premios los mundos virtuales Uuegos los videojuegos, desde que se desprendieron de la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. suma de un lenguaje de programación estratégicamente colocado. La falta de señales visuales incongruentes en el mundo del juego es uno de los motores más interesantes de la presencia espacial. Krzywinska eds. PLoS ONE 13 7 : e

Inmersión en juegos virtuales - Los estudios de inmersión en videojuegos se tratan como "permanencia" o "presencia", el significado de este proceso se centra en la participación amplia En este artículo se presenta una solución computacional para el entrenamiento mental empleando juegos bajo un ambiente de realidad virtual inmersivo que permita Proporcionan una experiencia inmersiva aislando a la persona de su entorno, que es reemplazado por uno virtual. Son normalmente gafas, trajes de Resumen El estudio se dirigió a estudiar la asociación entre inmersión en videojuegos de Realidad Virtual (RV) y la activación emocional. Se llevó a cabo un

Una presentación ininterrumpida del mundo del juego significa que las señales espaciales sobre el mundo imaginario creado por el juego no deberían simplemente desaparecer.

Que es exactamente lo que sucede cada vez que obtiene una pantalla de carga, un tutorial o un menú en los videojuegos. Cuando eso sucede, el mundo del juego literalmente desaparece durante unos minutos, y es imposible sentirseinmerso en algo que no está visible.

La interactividad con elementos en el mundo del juego es otra forma de darle al jugador retroalimentación sobre las acciones y una sensación de coherencia entre varias partes del entorno. Características que crean un rico modelo mental en un juego El modelo mental se elabora a partir de varios factores: múltiples canales de información sensorial, amplitud de la información sensorial, entornos cognitivamente exigentes, una narrativa, trama o historia fuerte e interesante….

Múltiples canales de información sensorial significan simplemente que cuanto más sentidos asaltes y cuantos más sentidos trabajen a la vez, mejor.

En un buen juego de inmersión muchas cosas funcionan en tándem y no deja muchos vacíos para ser llenados por la imaginación del jugador. La integridad de la información sensorial significa que cuantos menos espacios en blanco sobre el modelo mental que el jugador tenga que completar, mejor.

Las abstracciones son el enemigo de la inmersión. Los entornos cognitivamente exigentes, donde los jugadores tienen que concentrarse en lo que está sucediendo y sobrevivir en el juego, atarán los recursos mentales.

Esto es bueno para la inmersión, porque si el cerebro se centra a la comprensión del mundo, ignora problemas o deficiencias que de otro modo le recordarían que están jugando un juego.

Finalmente, una narrativa, trama o historia fuerte e interesante absorbe en todo momento. De hecho, es prácticamente la única herramienta de un libro para crear inmersión, y también funciona en los juegos.

Las buenas historias llaman la atención sobre el juego y hacen que el mundo parezca más creíble. También atan esos recursos mentales. Juegos de inmersión reales Juego de inmersión suele hacer referencia a videojuegos. Sin ambergo, hay un modelo pionero de juego en que se busca una inmersión también en el plano físico, más allá incluso que una experiencia de realidad virtual: los Real Games.

Real Game es como se denomina a un tipo de juego de inmersión, una experiencia, donde el jugador se siente parte de una historia donde es protagonista. Es un tipo de ocio que busca el realismo a un nivel más profundo: el vivencial y emocional.

En esta novedosa forma de ocio alternativo uno se siente dentro de una auténtica aventura, logro alcanzado gracias a varios elementos: pruebas intelectuales y físicas, ambientación, vestuario o atrezzo, participación de actores…. Los Real Game son una combinación de otras formas tradicionales de entretenimiento, que al unirse llevan la experiencia a otro nivel.

La diversión de una gincana en la superación de pruebas, el protagonismo de un juego de rol en vivo, la dramatización de una obra de teatro interactiva,…. El objetivo podría ser el de sentir que se vive una película en primera persona. Se traspasan todas las barreras existentes anteriormente entre espectador e historia.

La aventura no se ve, se vive en primera persona. Este es precisamente el principal atractivo de este tipo de evento y la clave de su éxito. Se distingue por ser una experiencia para grupos pequeños, que puede realizarse cuando se quiera, sin necesidad de esperar a que se organice un evento de cientos o miles de personas cerca de la localidad.

El objetivo de Action Barcelona es que los participantes se sientan protagonistas de una película, incorporando actores que se encuentran a lo largo de la experiencia y provocando escenas donde los jugadores no se quedan mirando qué pasa, si no que deben actuar. En Action Barcelona procuran que el peso de la historia y su evolución la lleven los personajes y las escenas clave, no que haya que seguir un mapa o un listado de pistas.

Es por ello que se distinguen de otros juegos urbanos que, teatralizados o no, no logran introducir al jugador en una historia, elemento que en sus Real Games es clave. A demás, integran su oferta dentro del mundo del cine y el cómic, realizan trailers de sus juegos como si fueran películas e incluso épicos vídeos de sus jugadores que han logrado con éxito llegar al final, a modo de recompensa.

Sin duda, una opción de ocio única y original. Aviso Legal — Politica de Privacidad. En la RV, los jugadores se sumergen por completo en mundos virtuales a través de dispositivos como auriculares y controladores especializados.

La RA, por otro lado, superpone elementos virtuales en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos móviles. Ambas tecnologías permiten a los jugadores interactuar directamente con los entornos y personajes del juego, lo que crea una experiencia altamente inmersiva.

La tecnología háptica, que recrea el sentido del tacto, ha sido fundamental para aumentar la inmersión en los juegos. Los controladores y dispositivos hápticos pueden transmitir vibraciones, texturas y movimientos que se corresponden con las acciones en el juego.

Por ejemplo, sentir la vibración de un motor mientras se conduce un vehículo virtual o el retroceso de un arma en un juego de disparos añade un nivel adicional de realismo y conexión con la experiencia. La IA avanzada también desempeña un papel importante en la inmersión del juego.

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GAME STUDIES Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2] Resumen

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