Mesa de Juego Dinámica

Y aquí llega el primer escollo que salvar. Encontramos pues, la primera dualidad entre ABJ y Gamificación. En el aprendizaje basado en juegos, podemos coger los mismos elementos que ya conocemos, pero es relativamente más sencillo identificar unas mecánicas que activen nuestro proceso de juego.

Pero en un proceso gamificado, hay que hilar muy fino para poder identificar de una manera sólida y clara estas mecánicas. Si usamos un poco de pensamiento lúdico game thinking , la mecánica puede ser lo que va entre la acción y la reacción.

Por tanto, se abren dos matrices, una de ellas dedicada al ABJ cogiendo prestados elementos más clásicos y teóricos de los juegos de mesa y videojuegos y otra más cercana a la gamificación, que se nutre de la teoría de Radoff anteriormente descrita y que he ido modificando ligeramente.

Me gusta especialmente la parte de identificar y asociar las mecánicas en gamificación con verbos la idea no es mía, la he rescatado de la clasificación de jugadores que hizo Amy Jo Kim.

Además, y gracias enormemente a la idea de mi compañera Noemí Blanch ya he hablado de ella otras veces, otra referente dentro de este mundillo , creo que es muy esclarecedor asociar a cada uno de los pasos una pregunta: ¿Qué quiero que hagan?

Definición de dinámica : Forma de suceder una cosa, conjunto de fuerzas que actúan en un sentido. Además es muy aclaratorio. Si la mecánica es ese mecanismo valga la redundancia que permite al usuario interactuar con los elementos y hacer que el juego sea juego, la dinámica son las formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí y con el propio juego con un objetivo determinado.

Es decir, una vez que se generan las mecánicas para que los jugadores interaccionen con los elementos…. se fomentan una serie de dinámicas muchas cogidas de Reiss y otras de elección propia …. Ahora, puede quedar un poco más claro.

Pero aún nos queda un largo camino para terminar nuestro proyecto. Porque generar experiencias basadas en juego es muy retador, interesante y hasta motivador, pero como muy bien dice este artículo de Gamification Nation … fácil, lo que se dice fácil, NO ES. PD: para ampliar, completar o corregir esta pequeña experiencia, recomiendo MUCHO gracias otra vez Noe 😉 este artículo.

Tienen un lado salvaje, caótico e ingobernable que es de donde surge realmente todo su potencial. Sobre elementos, mecánicas y dinámicas, vamos a debatir lo que sigue es opinión subjetivísima de mi experiencia personal, como siempre, sujeta a cambio 😀.

Coincido que los ELEMENTOS son como unas fichas de LEGO De todo tipo: cuadraditas, hélices, cables, transparentes…. Por si solas no hacen nada, pero tienen un potencial latente natural Tema por cierto muy interesante el de la ludicidad innata de los elementos de juego, que ya debatimos para otro día.

En este sentido creo que el problema que te encuentras con Radoff es que en mi opinión mezcla mecánicas y dinámicas. Pregunta que lanzo… ¿Puede haber mecánicas que no generen dinámicas? Porque si no pensamos en las motivaciones como un elemento aparte, te añado una cuestión más para debate… ¿Dónde quedarían en tu modelo las motivaciones psicológicas?

Al fin y al cabo, son modelos con una validez más sólida que Reiss. Y como siempre, con apreciaciones más que interesantes y sobre tod s los que nos dedicamos a esto debemos aprender.

El problema del grinding por seguir tu ejemplo yo lo vinculo mucho con el Flow y con mi experiencia personal, y por ello no me gustan demasiado los Euros…. La repetición exagerada de una mecánica puede causar que caigas en el aburrimiento, y sobre todo, puede hacer que el aburrimiento repercuta en esa dinámica inicial que se había generado a partir de esa mecánica.

Las motivaciones de los usuarios deben estar MUY presentes, pero no las he metido en esta estructura, porque creo que va a parte y puede estar más relacionado con los Placeres de juegar y de volver a jugar, por tanto.

Quizás es que los modelos de los que tiramos son muy estáticos en el sentido que se trata casi de taxonomías y no tanto de modelos funcionales … ¿Qué opinas del Four Keys to Fun de Amy Jo Kim? No es muy explícito en la enumeración exhaustiva de mecánicas y dinámicas, pero me gusta mucho como engrana todos los elementos que estamos poniendo sobre la mesa….

En cuanto al post comentar que en un momento del mismo Pepe asocia las mecánicas con verbos pero creo que en realidad son las dinámicas las que son verbos porque al estar relacionadas con el comportamiento del jugador son las que implican acción.

Vosotros tenéis más experiencia en implantación y por eso estos post y el dialogo posterior es fundamental. Un saludo a los dos. Pues sí, y lo bonito es que haya debate para que este tipo de cosas vayan centrándose un poco más.

Y los verbos, pues ahí sí que la experiencia que al final es algo personal me lleva a pensar y sobre todo en gamificación que si que vincularía con la acción como tal. Para mí, las dinámicas son una consecuencia, más una reacción a la interacción entre el sistema con los usuarios mecánica-elementos.

y gracias por comentar 😉. Esto que he expuesto es la parte más de diseño de una estructura gamificada o de ABJ. A partir de aquí, aplicaciones: en áreas como la educación tienes muchos referentes que ya lo hacen como Óscar Recio Coll o Manu Sánchez , turismo, cultura, marketing, RRHH o salud.

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Hola Pepe, te escribo desde Colombia, donde el concepto de Gamificación ha traído más confusión que aciertos. El concepto es muy proliferado, pero sería interesante como aplicarlo a un tema específico o área de conocimiento.

No se si tengas algún libro, blogs o web en español que pueda ayudarnos para la construcción de sistemas gamificados. Por último, una pregunta muy directa sobre el uso de herramientas como plickers o genial. ly pueden ayudarnos a gamificar un aula de clase. Buenas tardes Andy. Pues sí, suelen pasar estas cosas con los conceptos.

Que si no se explican y se aplican correctamente, suelen causar más errores y confusiones que otra cosa ya siento la experiencia. Lo cierto es que este tipo de herramientas tiene aplicacions diversas y multitud de áreas donde aplicarse. Véase educación con ClassDojo y ClassCraft a la cabeza , salud SuperBetter , turismo, solidaridad…..

En cuanto a blogs y libros recomendados… pues depende del sector donde quieras enfocarte. Por ejemplo, el blog de gamifica tu aula es un imprescindible a todas luces si tu campo es la docencia.

En cuanto a otro tipo de blogs y libros, a mí particularmente Marinva me parece un ejemplo de constancia y saber hacer más aún cuando ni tan siquiera se había comenzado a hablar de estos conceptos. Al que siempre hay que añadir al autor Karl M. Y respondiendo a tu pregunta… esas herramientas que nombras son apoyos estupendos que pueden ayudarte, pero su uso no quiere decir en ningún momento que se esté generando una dinámica basada en juego se gamificación u otra y mucho menos que vaya a funcionar.

Este tipo de diseños son artesanales y deben hacerse combinando todos los medios que tenemos a nuestro alcance con una información teórica conocida y por supuesto bien aplicada. Hola Pepe, ¡muy esclarecedor tu artítulo! He estado hace tiempo dándole vueltas a lo mismo y esto me ha ayudado a aclarar aún más la diferencia entre mecánica, dinámica y elemento de juego.

Gracias por compartir tus ideas. Te sigo desde hace relativamente poco, creo que siempre abrir cualquier concepto es como abrir la caja de Pandora, y para los que nos estamos iniciando da mucho vértigo. Según su teoría, entiendo que la mecánica es la parte física que esta en movimiento en un eje central y la dinámica es como se pone en movimiento esa mecánica, o sea como darle vida a ese elemento mecánico.

Buenas tardes! A mi parecer, la dinámica en juegos emerge y complementa a partir de la mecánica. La secuencia sería algo parecido a esto: 1 Se conocen los elementos y componentes. Un saludo amable. Hola yo creo que la capacidad de entender un juego esta en la sencillez y la simplicidad de como uno como adulto se lo plantee a los alumnos , aveces los alumnos entienden mejor los juegos y trabajos en equipo que uno realiza , por la capacidad de ellos de trabajar en equipo , respetando la opinión y las reglas de cada juego que realicen, a pesar de sus diferencias y dificultades logran unirse para desarrollar los juegos y estrategias de cada juego..

Acepto la Política de privacidad. Aviso a navegantes: este artículo es densito. Aquí os dejo estas cosas divertidas: Y lo cierto, es que esta estructura, con el paso del tiempo y de la ejecución de algunos proyectos, no me ha terminado de convencer del todo sí cogería algunas cosas, pero otras en cambio las omitiría: luego, en mi propuesta, os voy a explicar el motivo.

Pues aquí lo tenéis: Y como marco teórico, pues es muy interesante y ayuda a guiarse bastante y gracias enormemente a esto, conseguí aclarar mis ideas sobre los pasos para estructurar un proyecto gamificado , pero con el paso del tiempo y de la experiencia, no terminaba de ayudarme como sí lo hacían los elementos de Víctor e Isidro.

Digamos que la mecánica es el eje central sobre el que gira la experiencia basada en juego. Conecta a los elementos con los usuarios y permite que se establezcan las dinámicas.

Y ahora vamos a la siguiente parte… Definición de dinámica : Forma de suceder una cosa, conjunto de fuerzas que actúan en un sentido. se fomentan una serie de dinámicas muchas cogidas de Reiss y otras de elección propia … ¡Vale!

Y de este modo, podemos diseccionar un poco más el proceso de trabajo… Ahora, puede quedar un poco más claro. Pepe Pedraz. cHristian 29 agosto, a las pm Responder.

Pepe Pedraz 29 agosto, a las pm Responder. Los alquimistas de la diversión 😉. Isidro Rodrigo 30 agosto, a las am Responder. Buenas Pepe! The Forest Stewardship Council Esta certificación respalda la silvicultura responsable, contribuyendo a preservar los bosques para las generaciones futuras.

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Más Ocultar. Gracias por enviarnos tus comentarios. Lo sentimos, se ha producido un error. La mesa redonda ha sido difundida ampliamente por la televisión, donde, por ejemplo, políticos de diversos partidos exponen sus puntos de vista contradictorios acerca de un hecho o medida de gobierno.

Una vez decidido el tema o cuestión que desea tratarse en la mesa redonda, el coordinador debe seleccionar a los expositores pueden ser de 3 a 6 personas de los distintos puntos de vista, deben ser hábiles para exponer y defender sus posiciones con argumentos sólidos.

Se hará una reunión previa los participantes con el objeto de coordinar el desarrollo, establecer el orden de exposición, tiempo, temas y subtemas por considerar, etc. Los miembros de la mesa redonda deben estar ubicados en un sitio donde puedan ser vistos por todos.

Generalmente el coordinador puede ser otra persona del grupo se sienta en el centro, detrás de una mesa amplia, y los expositores a su derecha e izquierda formando los respectivos «grupos» de opinión. Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

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De página [URL de la dinámica o técnica]. Con este sitio nos proponemos divulgar y compartir técnicas y dinámicas para trabajar con grupos. La web está orientada a todos y todas las profesionales que realizan intervenciones en grupos sociales y al público en general.

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