Jugabilidad dinámica y atractiva

Los niños juegan para dar sentido al mundo que les rodea y para descubrir el significado de una experiencia conectándola con algo que ya conocían previamente.

Mediante el juego, los niños expresan y amplían la interpretación de sus experiencias. El juego es divertido. A los niños les gusta sobre todo la libertad, autodirección y competencia que encuentran en los videojuegos.

Toman sus propias decisiones y se esfuerzan por conseguir superar los retos que ellos mismos han elegido pueden resolver problemas difíciles y exhibir habilidades extraordinarias. Depende mucho del jugador, pero siempre es un buen balance entre ambos.

Pero lo más importante para mi es la jugabilidad, pues de nada sirve un juego con grandes gráficos y una historia bien desarrollada, cuando las mecánicas de juego son deficientes. Un Game Designer es alguien que conceptualiza tramas e historias de juegos, niveles y entornos, interacciones de personajes y otros aspectos creativos.

El diseño o desarrollo de videojuegos es un proceso de creación de un videojuego que incluye desde la primera idea o boceto hasta la versión final del videojuego. En otras palabras: consiste en conocer las herramientas necesarias para dar forma y materializar una idea sobre un videojuego.

Los análisis de imágenes cerebrales por resonancia magnética funcional descubrieron que los niños que jugaban a los videojuegos durante tres o más horas al día mostraban una mayor actividad cerebral en las regiones del cerebro asociadas a la atención y la memoria en comparación con los que nunca habían jugado.

Los videojuegos podrían resultar eficaces para el tratamiento de algunas enfermedades mentales como la ansiedad y la depresión. Así lo confirman varios estudios que resaltan la capacidad de mejorar la socialización, los procesos cognitivos y de favorecer la estabilidad mental y emocional de los jugadores.

Consecuencias del uso excesivo de los videojuegos salud mental: irritabilidad, depresión, ansiedad, problemas de sueño, TDAH, adicción a videojuegos.

salud física: problemas de visión, lesiones musculares o tendinosas, deprivación de sueño. alteraciones del comportamiento: conductas desafiantes o violentas. Portada Noticias Juegos Análisis Trofeos Artículos y reportajes Foros.

Preguntas y respuestas sobre videojuegos. Por José D. Villalobos 1 de octubre de Solicitud de eliminación Referencia: iberdrola. Solicitud de eliminación Referencia: vandal. Solicitud de eliminación Referencia: es.

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Solicitud de eliminación Referencia: unicef. Solicitud de eliminación Referencia: elpais. es una gansada llegar a Y ENCIMA PONEN HAPPY HOUR PARA QUE SUBAN LOS USUARIOS!

Los usuarios no van a subir por q pongan Bonus de Experiencia.. lo que lográs q suba es el lvl de la gente.. a este paso no llegamos a fin de año y vá a haber que resetear a la fuerza por que TODOS VAN A SER 42!!

Achiquen el mapa por favor :S PD: Quien mierda vá al Cementerio????????? Facebook Twitter Pinterest Google.

Vistas: Mensajes: Seguí este Tema: Suscribite. Re: Dinamica - Jugabilidad Me gustaría que haya un Dungeon con 2 o 3 bichos de mierda del tamaño de DD en el cual no esté permitida la invisibilidad, aturdir, ni elementales ponerlo entre Bander y Ulla y que los bichos tengan mucha vida y dropeen cosas copadas, NO ORO.

de esa manera habría una "arena" para combate, q se exploten los items.. ALTO AGITE habría. Hace un año y medio cerré mi server que lo tube abierto 2 años y eso me resultó mucho.

Se VOLVIAN LOCOS por ese mapa los lvl máximo. Ya era vicio el simple hecho de loguiar y meterse ahí. Ver Perfil Ver Sus Mensajes Mensaje Privado Ver Sus Temas Ver Sitio Web Ver Temas Participados. Re: Dinamica - Jugabilidad Pero estás diciendo que habría que achicar el mapa y quitar dungeons, cuando al mismo tiempo estás proponiendo un dungeon nuevo.

Re: Dinamica - Jugabilidad. Ver Perfil Ver Sus Mensajes Mensaje Privado Ver Sus Temas Ver Temas Participados. Re: Dinamica - Jugabilidad Propones quitar mapas de levleo porque es muy facil levelear? Con eso no se gana usuarios, estas haciendo que el leveleo sea mas jodido y aburrido..

Esta bueno que haya mas mapas asi no son los mismos de siempre y se puede variar. Última edición por RodRi Re: Dinamica - Jugabilidad Entiendo gran parte de lo que decis, pero en los lvls menores a 25 no tienen como agitar cuando uno lo viene a matar, que es lo que se pretende aca, en esos lvls si esta bueno tener mapas extras para que no que te vengan a matar siempre los mismos en el mismo mapa.

Y tambien es verdad que hay mapas que no se usan ya, como DI. mRecords mRecords Ver Perfil Ver Sus Mensajes Mensaje Privado Ver Sus Temas Ver Temas Participados. Re: Dinamica - Jugabilidad Tiene mucho sentido lo que dice el muchacho que creó el thread pero creo que tampoco está bueno volar de un plumazo muchos mapas porque, creo yo, que el dinamismo también tiene su atractivo.

Lo ideal sería que haya mucha gente y que sin necesidad de achicar el mapa igualmente pase lo que propone el caballero: Siempre encuentres a alguien. No sé, es todo un dilema.

PD: Me mató el PD jajjaa. Re: Dinamica - Jugabilidad Lo de achicar el mapa es discutible, pero lo de el mapa con bichos que dropean items jugosos no me termina de cerrar. Es un diseño de juego pobre, como una sala de teleports a todos los dungeons o la del teleport al ring en la ciudad.

No es que sea "de server trucho", sino que es demasiado directo, prácticamente no tiene diseño encima, de última si querés concentrar usuarios hay otras formas un poco más sutiles de hacerlo; por ejemplo modificando el mapa para que el entrenamiento quede sectorizado por niveles de esa manera sectorizás a los usuarios de niveles similares para que hagan base todos en la misma ciudad simplemente porque por distancia de mapas les queda más cómoda una ciudad en vez de otra o creando conexiones entre algunos sectores, como crear una conexión que acorte la distancia entre dm y dd así como existe el teleport de dd a cercanías de dm o conectar el mundo subterráneo -minas, catas, montaña, mausoleo, cloacas- para que el tránsito subterráneo sea más corto que el tránsito por bosque y se creen nuevos ciclos de agite como el viejo ciclo de dd-dm.

Última edición por Marito! Pochoo Pochoo Ver Perfil Ver Sus Mensajes Mensaje Privado Ver Sus Temas Ver Temas Participados. Re: Dinamica - Jugabilidad yo entrene hasta 27 con Amducias en cementerio no me jodía nadie a principio de versión.

si el problema que vos tenes es el agite podes pararte en ulla y pedir 1. si no hay gente agitando es porque esta entrenando, si vos entrenaras te agitarian. y si quisieras agitar agitas. Re: Dinamica - Jugabilidad Lo que pasa es que el servidor no está pensado para personas.

Es lógico lo que dice, pero la cuestión es que si achicamos los mapas y obviamente vamos a disfrutar del beneficio que planea Gabriel que no es para nada descabellado y después con otras implementaciones se llena el servidor, ya se nos va todo a la mierda. La idea no es achicar el mapa para lograr ese cruce constante de gente, sino lograr eso con el mapa que tenemos aplicando otros métodos para captar usuarios como amenazas telefónicas o secuestros express.

Re: Dinamica - Jugabilidad habria que decir que el que juega ofi la tiene re grande, no es clave pero ayuda. ya lo veo: "En el ofi, la tenemos GRANDE" en letras doradas. Mensaje original enviado por RodRi Entiendo gran parte de lo que decis, pero en los lvls menores a 25 no tienen como agitar cuando uno lo viene a matar, que es lo que se pretende aca, en esos lvls si esta bueno tener mapas extras para que no que te vengan a matar siempre los mismos en el mismo mapa.

Mensaje original enviado por Marito! Lo de achicar el mapa es discutible, pero lo de el mapa con bichos que dropean items jugosos no me termina de cerrar. de última si querés concentrar usuarios hay otras formas un poco más sutiles de hacerlo; por ejemplo modificando el mapa para que el entrenamiento quede sectorizado por niveles de esa manera sectorizás a los usuarios de niveles similares para que hagan base todos en la misma ciudad simplemente porque por distancia de mapas les queda más cómoda una ciudad en vez de otra.

o creando conexiones entre algunos sectores, como crear una conexión que acorte la distancia entre dm y dd así como existe el teleport de dd a cercanías de dm Mensaje original enviado por PabloAlejandroD. pongamosle que se hacen los cambios que vos propones y a los dos meses llegamos a los o usuarios, tendria que cambiarse todo otra ves.

Responder Patrocinar tema Ir a 1 2 Última Ir a página:. Informática y Tecnología. Donar Premium. Copyright 3DG.

Son esenciales por su jugabilidad atractiva y dinámica, su capacidad para desafiar nuestras habilidades de coordinación y ritmo, y por la Para el análisis de videojuegos, se utiliza la jugabilidad. El objetivo de la jugabilidad es evaluar si el juego es atractivo, de una dificultad adecuada También llamada dinámica o jugabilidad. Las reglas delimitan el comportamiento de los jugadores, sin embargo, todo juego le permite una

Video

Dinámica: todo movimiento - #dinámicas #facilitación

Jugabilidad dinámica y atractiva - Equilibrar una jugabilidad atractiva con instrucciones claras y concisas no es una solución única para todos, sino un proceso dinámico e Son esenciales por su jugabilidad atractiva y dinámica, su capacidad para desafiar nuestras habilidades de coordinación y ritmo, y por la Para el análisis de videojuegos, se utiliza la jugabilidad. El objetivo de la jugabilidad es evaluar si el juego es atractivo, de una dificultad adecuada También llamada dinámica o jugabilidad. Las reglas delimitan el comportamiento de los jugadores, sin embargo, todo juego le permite una

Esta definición parece muy similar a la de flujo pero hay diferencias. La inmersión no es un fenómeno exclusivo de los medios digitales, igual que el flujo. Sí es cierto que su nombre ha aparecido asociado a ellos pero hay autores como Marie-Laurie Ryan La Narración Como Realidad Virtual.

La Inmersión y la Interactividad en la Literatura y en los Medios Electrónicos , Paidós, que han revisado la teoría de los medios tradicionales de ficción como la literatura o el cine para adoptar procesos y terminologías similares a la de los medios digitales.

Por ello, la inmersión se produce también al leer una novela, ver un filme o escuchar música. A diferencia del flujo que estudia las diferentes oscilaciones de la forma en que el sujeto se entrega a la tarea en función de la dificultad del reto, la inmersión sólo se refiere a nuestra capacidad de aislarnos sumergirnos en el mundo de ficción.

El grado de inmersión puede estar condicionado por varios factores, desde condiciones externas de disfrute que pueden facilitarla o impedirla ruido o silencio al leer una novela, oscuridad o mala calidad de imagen o sonido en un filme, etc. De la inmersión se ha hablado mucho en función del supuesto carácter adictivo de los medios digitales, los videojuegos u simplemente el uso del ordenador, que en algunos casos nos podría alejar de la realidad.

Estas admoniciones sobre esta visión casi de drogodependiente no están fundamentadas salvo en casos extremos de sujetos predispuestos a la violencia o la enajenación.

Son advertencias que están muy estudiadas dentro de los procesos de innovación cultural y se han producido constantemente tras cualquier surgimiento de tecnologías, que al principio se ven bajo un doble prima, como utopía positiva o distopía Cuadrado, y que en han sido muy frecuentes en años pasados cuando se ha hablado de los medios digitales como propiciadores de la cultura del simulacro que nos harían perder la noción de la realidad, gracias a su supuesto poder seductor y por ello a su alto nivel de inmersión,.

Recordemos que el primer loco debido a una inmersión excesiva no se debió a los videojuegos o al móvil sino a la literatura, nos referimos al Quijote. La inmersión no es un estado perverso de las tecnologías digitales, es un proceso universal y natural para entrar en un discurso, un relato, o cualquier otro mundo de ficción.

No significa que nos arrebate del mundo exterior, por mucho que estemos concentrados en la lectura de una novela, somos conscientes de la realidad y de la convención del espectáculo. Si no fuera así, saldríamos corriendo al ver cualquier escena bélica de una película.

La inmersión es condición necesaria para que aparezca el estado de flujo y empiece a movilizar nuestras capacidades para la mejor consecución de la tarea. Ha llegado pues el momento de que apliquemos estos conocimientos a nuestro fin educativo.

Vamos a ver cómo partimos de contenidos, destrezas, competencias y ejercicios para convertirlos en una experiencia gamificada. Esta visión de los elementos del sistema del juego y su interdependencia nos va a servir de modelo a la hora de plantear metodologías basadas en gamificación.

Para establecer un sencillo paralelismo podríamos decir que, partiendo de la guía docente, los contenidos que queramos gamificar van a ser el mundo del juego. La dinámica serán las actividades que realizarán los alumnos para aprehender esos contenidos. Y las mecánicas serán las reglas de esa actividad que nos permitan alcanzar los objetivos docentes.

Como ya hemos avanzado, gamificar consiste esencialmente en trasformar una metodología didáctica basada en la transmisión de la información, en una experiencia similar a un juego, donde el alumno desarrolle una actividad planteada por unas reglas para conseguir un determinado objetivo.

Cuanto mejor conozcamos todo tipo de juegos, mejor sabremos inspirarnos en ellos para gamificar. Nuestra capacidad como diseñadores de gamificación va a estar basada en aunar el conocimiento de la materia, de las competencias y habilidades que pretendemos que alcance el alumno con la correcta aplicación del modelo de juego más adecuado para alcanzarlas.

Con este punto entramos de lleno en las técnicas de gamificación. El piscólogo y profesor de videojuegos Carlos González Tardón menciona varios tipos de premios o recompensas: puntos, puntos de experiencia, moneda virtual, objetos dentro del juego y vidas.

La entrega de objetos asociados a logros tiene como fin, más que la valoración o la visibilidad de la evolución de la experiencia, la adquisición de símbolos de estatus.

En los juegos los objetos que cumplen este papel suelen ser los coleccionables y los modificadores de apariencia trajes, armas, peinados, accesorios decorativos del personaje.

En realidad, su uso no cambia el juego ni la dinámica del jugador, solo refuerza el sentido de prestigio simbólico que culturalmente asociamos a determinados objetos: ropas, aderezos personales, joyas, armas, bastones de mando, etc.

Conseguirlo o no permitirá al jugador satisfacer una necesidad universal humana, la progresión en el rango, un deseo que adquiere significado y valor para el jugador y que potencia el valor gratificante del juego. Por último, señalemos un recurso muy utilizado en los juegos: la vida.

Las vidas en los juegos se ofrecen como oportunidades ante los restos, lo que aumentan la tensión en el juego porque el jugador sabe que no puede relajarse ante la posibilidad de permitirse innumerables fracasos, sino que éstos están contados.

Las vidas también se convierten en premios a conseguir cuando se consigue una tarea lo que se convierte en otro estímulo para gestionar las oportunidades del juego, conseguir una vida extra en un nivel nos permitirá estar más tranquilos ante los posibles fracasos en niveles superiores.

Ya hemos visto el repertorio de elementos que habitualmente encontramos en los juegos para recompensar el avance del jugador, pero Tardón categoriza también las diferentes formas de ser visualizados: insignias, marcadores de evolución del reto, historial de puntuaciones, clasificaciones y niveles.

Los objetos o iconos a los que atribuimos valor de la distinción de un premio son tan antiguos como la humanidad. Medallas o insignias no sólo tienen valor para el jugador, también sirven para ser mostrados y que el jugador sea reconocido en su estatus o capacidades.

Los marcadores nos muestran gráficamente el estado del jugador con respecto del juego ofreciendo una visualización del estatus del jugador con respecto de los niveles de los retos, facilitando la progresión. Esto se refuerza cuando podemos además ver el historial de puntuaciones pasadas que nos ofrece una perspectiva de nosotros mismos dentro del juego.

En la gamificación educativa estas herramientas son de gran utilidad porque vuelcan el centro de gravedad de la transmisión de la información hacia el progreso del alumno, su autopercepción del progreso de la tarea y su autovaloración.

Las clasificaciones son otros elementos comunes en cualquier actividad social competitiva y por supuesto en juegos y videojuegos. Permiten la comparación social que visualiza nuestro estado dentro del grupo y favorece el estímulo de competencia.

Por último, los niveles se refieren en este caso no a los capítulos, misiones o espacios que estructuran todo el juego sino a los niveles de los jugadores que son un complemento de las clasificaciones.

La clasificación organizada en niveles permite agrupar a los jugadores en categorías que implican avance y jerarquía y que dan por supuestas determinadas características.

Así todos conocemos las sencillas clasificaciones de iniciado, medio o experto. El que el jugador se sepa ver dentro de un determinado nivel no sólo le permite gestionar su progreso, sino que también es gratificante cuando reconoce que su trabajo le ha permitido una ascensión o que su fracaso le mantiene aún en un nivel bajo.

Toda actividad docente implica una carga y tipo de trabajo para el alumno, desde la más sencilla labor comprensiva de una exposición por parte del profesor, hasta el estudio y aplicación de un corpus teórico en una práctica o el manejo de determinadas tecnologías o técnicas. Los juegos y los videojuegos se diferencian de otros medios de ficción en que el usuario debe realizar un determinado trabajo de forma directa, mediante comandos o a través del control de un personaje.

Este trabajo puede ser tan simple como mover unas fichas, desplazar a un personaje por varias plataformas, maniobrar sobre palancas, llaves o ruedas para encontrar la forma de abrir una puesta secreta o elaborar toda una estrategia para controlar una ciudad como en el caso del simulador SimCity.

Sin embargo, la diferencia esencial entre el trabajo en el ámbito educativo y el lúdico no es en la naturaleza de éste sino en cómo se nos presenta, en forma de tarea o de reto. El reto conlleva asumir un objetivo que se percibe como un desafío a nosotros mismos, del que dudamos si podemos hacerlo o no, pero esta duda nos estimula porque va vinculada a un sentido de la novedad, la prueba y la superación.

El reto tiene reglas y objetivos marcados, pero no es una estrecha vía de la que no podamos salir, sino que establece un cierto margen de libertad y creatividad que nos permitirá elegir soluciones personales y únicas que quizás otros jugadores no contemplan.

Esto es el espacio personal que posibilitan las dinámicas del juego, la jugabilidad. El reto está teñido de motivación y personalización frente a la sensación de distancia y desvinculación que tiene muchas tareas que sólo sirven para conseguir resultados muy pragmáticos y poco personales.

La gamificación eficaz debe transformar las tareas en retos que hagan que el alumno se sienta predispuesto a realizarla más que por una imposición por sentirse seducido ante el desafío, y por ello entregándose a ella con la sensación de realizarla de forma voluntaria, lo que sin duda le impulsará con mayor fuerza a un logro exitoso.

Si miramos cualquier índice de un temario, la lógica por la que se distribuyen los temas en categorías, capítulos, apartados, subtemas, etc. y que marcan el hilo conductor temporal del curso, suele estar apoyada en varias líneas estructurales que se manifiestan por separado o se presentan simultáneamente:.

En el juego, aunque queda contener algunas de estas estructuras, prima la articulación de cualquier tipo de contenido en forma de relato o experiencia lúdica. Ambas comparten una misma característica: la consecución de un objetivo mediante la realización de un conjunto de acciones que llevan a cabo uno o varios personajes en un marco conflictivo y cuya resolución aspiramos a conseguir.

Esto es en esencia la narrativa. Cualquier juego o videojuego nos presenta en su planteamiento un objetivo final bien sea rescatar a una princesa, hacer felices a nuestros sims, completar las misiones matando el mayor número de enemigos posibles, resolver el enigma de un asesinato, etc.

cuyo logro deberemos conseguir salvando determinados obstáculos, eliminando enemigos, luchando contra el tiempo o buscando la mejor estrategia para resolver un problema.

Deberemos pues integrar los contendidos docentes en un marco narrativo propio del medio lúdico, lo que va a permitir:. Para empezar a crear un marco narrativo debemos construir argumentos que lleven condensados todos los elementos de la propuesta gamificada y que sirvan de presentación del objetivo final y de los retos y dificultades para conseguirlo.

Pasemos ahora a poner en práctica todas estas técnicas mediante un ejemplo de gamificación de la parte práctica de una asignatura. Primero partimos de una guía docente de una asignatura ficticia, aunque con elementos reales, del área de periodismo. Hemos simplificado algunas competencias para hacerla más manejable.

Presentación : La asignatura Reportaje Periodístico comparte sus objetivos básicos con otras asignaturas anteriores del grado y avanza en los contenidos para la práctica profesional. Es una asignatura clave en la formación de los futuros periodistas, cuyo objetivo es capacitar la capacitación del estudiante en las técnicas y lenguajes de la producción de la información periodística en prensa.

Es indispensable para superar la asignatura saber identificar los criterios del interés de la noticia con el fin de elaborar los textos informativos y manejar adecuadamente las normas de uso de la lengua castellana para una correcta redacción, así como los estilos propios del reportaje.

El contexto de los jugadores es el marco en el que se va a desenvolver el juego. Si analizamos la guía docente vemos que los contenidos están muy volcados a las destrezas que debe adquirir el alumno para conocer y dominar una técnica periodística, el reportaje.

Por ello el contexto del juego se conforma en torno al desarrollo de habilidades personales. Ahora es el momento de generar un pequeño brainstorming tormenta de ideas que sirvan para construir los elementos de la experiencia, del mundo de ficción del juego, relacionados con los que integran el modelo del juego y con el contexto.

Un modelo de juego que se adapta a este contexto es el que establezca una progresión de niveles y comporte elementos de rol. Por ejemplo: utilizaremos elementos de la profesión periodística como medallas, pluma de oro, plata o bronce. Estableceremos unos poderes especiales que permitirán al alumno conseguir un complemento de nota y con ello aspirar a subir a nivel superior: Emular la técnica de un reportaje ejemplar de la historia del periodismo o manejar nuevas tecnologías y hacer un reportaje multimedia.

Con esta primera aproximación podremos ir definiendo la experiencia, estableciendo los objetivos de la misión, los criterios básicos y todo ello expresarlo en forma de argumento. Una de las labores fundamentales de un periodista es saber crear buenos reportajes. Mediante este juego podrás convertirte en un reportero elaborando reportajes en el mundo que mejor domines.

Para ello tendrás que demostrar tus conocimientos del tema, saber buscar y manejar fuentes, elaborar textos atractivos y con originalidad. Deberás superar cada etapa del proceso de elaboración del reportaje y con ello podrás acceder a niveles superiores que demuestren si eres capaz de asimilar las técnicas de los mejores periodistas o desenvolverte en el actual entorno multimedia digital.

Si comparamos este argumento con la presentación de la guía, vemos cómo en el primero se ha producido un proceso de narrativización del contexto. Él es el protagonista, el centro de la experiencia y no se le relega a un papel pasivo sino que se le invita a un desafío personal en forma de reto para su superación.

Por ello el objetivo en primer término es el crecimiento del alumno, no la asimilación de contenidos, que van implícitos en las tareas que debe realizar si quiere alcanzar los objetivos. Es importante definir un cierto arco dramático, es decir, una progresión que nos lleve a un crescendo de tensión propio de cualquier ficción o juego, y que casi al final eleve la dificultad en la consecución de los objetivos y con ello aumente el interés.

Este arco lo conseguiremos con los mencionados poderes especiales finales. Una vez elaborado el argumento debemos detallar cómo se desarrolla el juego. Y esto lo realizamos determinando las reglas, de comienzo del juego, de progresión y de finalización.

Manteniendo siempre la concepción del juego que se basa en misiones que permitan el desarrollo de habilidades del alumno, vamos a convertir las fases de elaboración de un reportaje en niveles.

Primero reglas de comienzo del juego haremos un test de cultura general sobre temas de actualidad. Las preguntas se agrupan en diversos ámbitos política, sociedad, cultura, economía, etc. El alumno realizará el resto de sus trabajos tomando como base el ámbito en el que haya conseguido mejor puntuación.

Esta primera prueba obliga al alumno a ponerse al día si quiere trabajar sobre una determinada serie de temas.

Una vez establecidos los ámbitos en los que trabajará cada uno en función de su puntuación conocimiento empezará el desarrollo de niveles progresión. El primer nivel consiste en la elección de un tema dentro del ámbito, argumentar por qué elige el tema, buscar fuentes y verificar fuentes.

Este nivel se consigue obteniendo un mínimo de 0,5 puntos en cada tarea y un máximo de 3. Es decir, puede pasar con un máximo de 3 puntos o un mínimo de 0,5. Si en algunas de las tareas no consigue el 0,5 debe de repetirla hasta un máximo de tres veces tres vidas por cada intento.

El segundo nivel consiste en la elaboración del reportaje, en el que se valorarán los siguientes aspectos: estructura, enfoque y tratamiento y redacción. Una vez superado los dos niveles y según la puntuación total que obtenga tendrá nivel de pluma de bronce 5 puntos o plata 7.

Si quiere pasar a la fase final y obtener el nivel de oro y por lo tanto 10 puntos, deberá elegir la prueba final de poder especial: Emular la técnica de un reportaje ejemplar de la historia del periodismo o utilizar nuevas tecnologías y hacer un reportaje multimedia.

Estas tareas valen cada una 3 puntos, pero le vamos a introducir un elemento de desafío y tensión: si no la supera le resta 1,5 puntos.

Una vez creado el juego hay que llevarlo a la práctica, introduciendo opcionalmente nuevos factores que condicionen el juego, como sucede con el tiempo.

Los tiempos de entrega pueden ser otras recompensas o penalizaciones. La monitorización es bidireccional y se puede ir regulando a discreción.

La puntuación se puede generar ayudándonos de un instrumento que ya conocemos, las rúbricas. Cada una de las tareas expuestas se puede desglosar en una rúbrica que permita una valoración detallada.

Este ejemplo nos permite apreciar mejor muchas de las ventajas que hemos adjudicando a la gamificación desde el principio de este texto:. Muchas de las técnicas presentadas hasta ahora están vinculadas a la filosofía de Bolonia y en concreto a la evaluación continua.

Es cierto, la gamificación es una evaluación continua arropada de un sistema narrativo y con mayor tensión a la hora de generar recompensa o penalizaciones. Llegados a este punto parecería que la gamificación es un buen pilar de las nuevas estrategias docentes, pero ¿todo son ventajas?

Está claro que como muchas otras técnicas docentes la gamificación tiene un gran problema: lleva mucho más trabajo que una clase magistral. La adaptación de los contenidos a una experiencia gamificada, la preparación del desarrollo de niveles, reglas, sistemas de puntuación, etc.

así como del seguimiento y valoración detallada de cada tarea y nivel, es un trabajo dmucho mayor que si dejamos todo al resultado final de un examen tipo test evaluado mecánicamente y un par de trabajos. Igualmente, como ya advertimos, la gamificación no es una panacea motivadora, podemos encontramos con la aversión de buena parte de los alumnos a realizar el esfuerzo constante que exige la experiencia y preferir una dinámica más tradicional amparada en una curva de esfuerzo sujeta a las pruebas y exámenes, con lo que nuestra propuesta, tras tiempo y esfuerzo de preparación puede irse al traste.

También hay que tener en cuenta el factor de habilidad propia a la hora de gamificar: los conocimientos que tengamos de juegos y la experiencia. Si tenemos suerte y gamificamos habitualmente podremos ir puliendo fallos y verificar en la práctica la aceptación o no de determinados enfoques o tareas, lo que nos permitirá alcanzar con el tiempo un mayor grado de eficacia.

Otro factor que surge también de la experiencia es el criterio a la hora de elegir los contenidos a gamificar. No todo es susceptible de gamificación, habrá asignaturas, tareas prácticas o partes de temario más fácilmente gamificables, y otras que por mucho que nos empeñemos, no son adecuadas.

Gamificar a toda costa puede llevar a cometer errores que se pueden evitar haciendo una reflexión sobre varios ejes:. En esta última sección mencionaremos algunos casos prácticos que pueden servir de inspiración a la hora de crear los propios trabajos de gamificación de asignaturas.

La gamificación aún no goza del suficiente recorrido para consolidar un corpus de ejemplos lo suficientemente extenso que permita buscar ejemplos que se puedan aplicar a todo tipo de asignaturas, materias, prácticas, etc. Aun así, las experiencias piloto se difunden habitualmente en especialmente en congresos, encuentros y revistas relacionadas con la educación y la innovación docente.

La documentación completa de estos casos de ejemplo se encuentra en la sección de materiales de la web del curso. Este trabajo se ha realizado en el marco de los estudios de ESO en tres centros de Barcelona en la asignatura Educación Física.

Experiencia realizada en el grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte teniendo como modelo un Juego de Rol, donde adquieren gran importancia la narración y el papel de los estudiantes como protagonistas de una aventura.

En este paper se realiza una evaluación del trabajo realizado durante cuatro años en la Universidad de Alcalá en el que se han utilizado modelos para gamificar asignaturas universitarias como el gamified classroom, el multiplayer classroom y el flipped classroom with just in time teaching.

Experiencia desarrollada por profesores de la Universidad de Cape Town de Sudáfrica. Su objetivo era mejorar el rendimiento en los conocimientos y habilidades para resolver problemas.

Para se apoyaron en una narración de misterio basada en el estilo Steampunk presentes en filmes, relatos y comics y que se ambienta en un mundo tecnológico con diseño y estilo de la época victoriana británica. Este trabajo nace en el Rochester Institute of Technology RIT y emplea como técnica un juego de realidad alternativa por medio de misiones.

Estas consisten en la realización de actividades sociales con alumnos y profesores o exploración del campus.

Quest to Learn es más que una experiencia puntual, es una escuela pública de Nueva York que basa todo su itinerario curricular en metodologías que fomenten el descubrimiento, la investigación y los restos personales. Con el apoyo del Institute of Play, el Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York y la asociación New Visions for Public Schools, Quest to Learn desarrolla una visión muy centrada en trasformar los contendidos en rutas y niveles de aprendizaje más que en materias a la forma clásica, en las que transite el alumno de forma autónoma.

Por último se incluyen dos vídeos sobre experiencias de gamificación en diversos ámbitos y niveles educativos. Cortizo, J. Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los videojuegos. En VII jornadas internacionales de innovación universitaria.

Cuadrado, A. Utopías y distopías de los medios digitales para la educación. REVISTA ICONO 14 , año 9 Vol. Hierro, E. y Marín, I. El poder del juego en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes.

Barcelona: Empresa Activa. Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión , Vol 7, No 2, pp. Scolari, C.

Homo Videoludens 2. De Pacman a la gamification, Col·lecció Transmedia XXI. Inicio Foros Más Opciones Marcar Foros como Leidos Perfil Clasificados Servicio Compra Venta Premium Donar Vender. Foro Juegos Rol y Estrategia Dinamica - Jugabilidad. Dinamica - Jugabilidad.

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Dinamica - Jugabilidad Bueno, Hola a todos.. hay muchas cosas que no se tienen en cuenta con respecto al server.. Muchas cosas q si las modifamos de a poquito, aumentarían el agite, el rol, la cantidad de usuarios online..

y por sobretodo: las ganas de loguiar nuestro personaje. hay muchas cosas, y una lleva a la otra. como explicarlo..? hay accesibles unos mapas masomenos, de los cuales hay MUCHOS rendidores.

recuerdo versiones anteriores en las q los mapas de entrenamiento eran MUCHOS menos, que OBLIGABAN a la gente a juntarse en los pocos mapas que habían y a combatirse por el mismo.. al haber más agite, había menos entrenamiento..

y no 10 pjs como tiene cada uno de los q juega. vás a un mapa a entrenar, y te cruzás con un pala q es lvl 43 o y aunque sea un PETE que no entiende NADA del ao.. No lo matás.. a menos q tengás un pj similar. hay MUCHA gente que se lima entrenando PORQUE HAY MUCHOS MAPAS LOS CUALES SON COPADOS POR GENTE QUE SOLO ENTRENA!

Veamos a Bohr.. pala 43 o no mete inmo, golpe misil golpe.. inmo golpe golpe golpe hasta q caés.. y si lo apokeás te cola una roja y vive y vive sin potear.

Veamos a Lady Grysel.. Maga 44 o 45, estás en esperanza, escuchás pasos por q vive invi inmo, apoca apoca. y no tomó ni una poción. Mucha gente cae así, aparte pega apocas fuertes :S y la desafiás a un duelo y se calsa los patines y corre, y se tira invi..

te hace la gran "Joserito" que se hizo 43 o 44 en DM No va NADIE! Quisieron meter Dungeons y la re cagaron, por que lo que lograron, fué SEPARAR a la poca gente que juega.. fijate los servers truchos.. se llena de gente por que hay agite.. y hay agite por que mapas para combatirse hay UNO O DOS, y TODA LA GENTE SE CONCENTRA EN ESOS MAPAS!!

y altas batallas se arman.. Si querés limar un pj 15 a 30, tenés arañas por doquier. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …. En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad.

Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular.

Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad el análisis detallado de los factores que condicionan el éxito de los videojuegos aportan múltiples sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. En este artículo en canalTIC. com se pretenden analizar desde un punto de vista práctico algunos pros y contras de la gamificación educativa.

El éxito de algunos videojuegos se basa en ciertos parámetros que determinan su auge. Dejando a un lado la estética audiovisual se propone centrar el análisis en los aspectos cognitivos que despiertan en los usuarios porque resultan más determinantes. En el mundo mágico de los juegos es posible realizar cosas imposibles e incluso transgresoras que no son posibles o no están permitidas en la vida cotidiana: saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial, etc, etc.

La dinámica del juego exige al usuario meterse dentro de la pantalla para poder jugar. La realidad digital se percibe que funciona con parámetros distintos a la realidad material: gravedad, colisiones, explosiones, etc.

Además se trata de una realidad donde el tiempo transcurre de otra forma y en muchos casos se pierde su noción volviéndose una realidad atemporal. En muchos juegos el sujeto y el avatar ser humano y máquina se identifican con una fuerte absorción hasta tal punto que es habitual escuchar expresiones como «me mataron» o «choqué».

El videojuego demanda que la mente del usuario abandone su cuerpo y se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar con éxito. La distancia jugador-avatar se reduce hasta anularse por completo. Es lo que se llama «habitar la ficción». Esta disolución del yo viene recompensada con una ampliación de las habilidades y capacidades cognitivas y de poder.

Por eso en ocasiones resulta traumático «desconectar» ya que implica una pérdida de esas habilidades ampliadas para regresar al yo habitual. El principio de incertidumbre está presente de forma permanente y la exploración es imprescindible para alcanzar un fin que no está definido de antemano.

El jugador avanza en el juego aplicando sus habilidades reales y ficticias para explorar, conocer, experimentar soluciones, dejar atrás obstáculos, subir niveles, aprender de los errores, etc.

Uno de sus principales atractivos de enganche radica en la superación progresiva y dosificada de retos significativos. Muestran una importante retroalimentación: recompensas, felicitaciones, bonificaciones ….

que se otorgan de forma progresiva en función del nivel de experiencia exhibido por el jugador. Se asegura con ello una constante atención y motivación.

En muchas ocasiones el éxito del juego radica en una secuencia adecuada de retos de dificultad aceptable: ni tan fáciles que generen desmotivación ni tan difíciles que produzcan frustración y abandono.

De esta forma representan un constante desafío a la autoestima y a las habilidades perceptivas, estratégicas y de ejecución del jugador.

Estas habilidades se desarrollan siguiendo una dinámica progresiva de aprendizaje que resulta sumamente deseable en cualquier contexto educativo. Se maneja el concepto de «flow zone» para denominar esa zona de «dificultad aceptable» que mantiene el interés permanente del jugador. La dificultad aceptable y la frustración óptima son parámetros que determinan esa franja.

Un videojuego está disponible en cualquier momento. Se puede abandonar y retomar cuantas veces se desee sin tener que dar explicaciones a nadie.

Esta flexibilidad permite ampliar su uso informal en múltiples momentos y situaciones. Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario está inmerso y donde debe moverse en un proceso continuo de toma de decisiones.

El éxito depende de las decisiones que se tomen y en pocos sitios los jóvenes pueden experimentar de una forma tan genuina los mecanismos de decisión. El jugador debe analizar el entorno gráfico y elegir qué acción y en qué momento realizarla. A menudo los videojuegos sustituyen la presencia de los padres en el juego infantil.

Se han convertido en una solución ideal de entretenimiento porque permite que los niños «salgan a la calle» sin moverse de casa. Pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas como navegar solos, resolver problemas, recrear conflictos, experimentar miedos, ensayar soluciones … y todo ello sin los peligros de un mundo real hostil e inseguro.

Es frecuente que se creen comunidades de usuarios en torno al uso y disfrute de un videojuego concreto. Al fin y al cabo sería el fenómeno «fan» aplicado al concepto y temática que soporta cada juego en sí. Incluso los propios fabricantes estimulan estas asociaciones en la idea de incrementar la fidelización.

Desde la perspectiva del jugador, la participación en estos foros puede estar motivada por la necesidad de información búsqueda, comunicación y puesta en común de soluciones, trucos o actualizaciones o bien por la exhibición de los logros conseguidos insignias o simplemente por la satisfacción de intercambiar información sobre temas comunes.

La socialización que se genera representa también un aliciente importante. Lógicamente es posible gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC. No se trata de un fenómeno novedoso. Sin embargo el análisis de las claves del éxito de los videojuegos y el uso de las nuevas tecnologías incorpora herramientas, factores y matices más potentes, ricos y variados al proceso.

El uso de los llamados «juegos serios», es decir, los videojuegos con propósito educativo no agotan el espacio de la gamificación educativa.

Entre las funciones de Golden Cloverfield destaca su tema cautivador y unas características que brindan una jugabilidad dinámica y atractiva Re: Dinamica - Jugabilidad Pero estás diciendo que habría que achicar el mapa y quitar dungeons, cuando al mismo tiempo estás proponiendo un Crear hábito: por ejemplo implementando desafíos, creando en los jugadores una necesidad de conseguirlos y les fidelizamos. Progresión: la idea: Jugabilidad dinámica y atractiva


























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