Recompensas de Juego Personalizadas

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Y esta sensación de completar un viaje, de conseguir superar el gran reto es una recompensa enorme y mucho mayor de lo que podamos pensar. Y además, aquí reside el mayor problema de muchos diseños basados en juego, se pretender alargar demasiado y pierden el foco final a favor de recompensas cortoplacistas.

Y esto crea a jugadores mercenarios. Y ahora vienen las grandes cuestiones: ¿De qué forma equilibrar estas recompensas? Y la respuesta va a partir de estas dos premisas: Las personas tendemos a acostumbrarnos a las recompensas según las vamos recibiendo.

Por tanto, lo que al principio era algo gratificante y novedoso, se convierte con el paso del tiempo en algo aburrido y monótono. Al principio son cosas pequeñitas y poco sustanciales, para poco a poco ir avanzando y generando sorpresa.

Y aquí llega un problema común que hemos cometido todos. Pues aquí las tienes TODAS. La variabilidad como base de progreso. Una magnífica manera de hacer que las personas no se acostumbren a recibir recompensas es introducir la aleatoriedad. Como dice Schell, si cada vez que matas a un monstruo, ganas 10 puntos, al final será aburrido.

Pero si introducimos probabilidades que hagan que algunos nos den 0 puntos, otros 10 y otros 30… mejoraremos la experiencia de juego ejemplo ultra simple. La sorpresa de lo inesperado. En narrativa, en recompensas, en muchos aspectos del diseño de juegos.

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Porque la recompensa es un elemento de juego, y la forma de conseguirla y llegar hasta ella, se traduce en una serie de reglas y mecánicas no lo olvidemos. Se recompensa a una jugadora con puntos, y cuando se alcanza un determinado valor, se obtiene una vida extra ¿recordáis el juego prolongado?

Las recompensas basadas en comportamientos. En los juegos, como hemos podido observar, la recompensa tiene una implicación dentro del propio juego continuismo, poderes, etc… y suele basarse habitualmente en la habilidad del jugador frente al juego y su sensación de progreso y avance.

Y es que aquí reside una de las piedras de toque de los proyectos gamificados : el conductismo disfrazado de un apartado artístico llamativo o amable. Y ojo, no hablo de quitar este tipo de recompensas o de que no funcionen a corto plazo lo hacen, pero insisto, esto NO es lo que se busca , hablo de ir más allá.

Y es que existe algo común a todas las personas que ya hemos comentado antes. A todos nos gusta que nos digan que lo estamos haciendo bien. Para solventar esta cuestión que ni es tan fácil ni tan obvia como parece en un primer momento siempre es más que recomendable acudir a las lentes del diseño de juegos y contestar algunas de estas preguntas:.

Y tener en cuenta algo. Equilibrar este tipo de elementos es complicado y únicamente eficaz mediante ensayo y error. Test, test y otra vez test. Por esto se tarda tanto tiempo en afinar un proyecto basado en juego. Porque dar recompensas sin sentido puede convertir algo útil en una experiencia realmente nociva.

Se puede aplicar con los alumnos, de manera que no sean dependientes a un premio, a lo extrínseco. Dar un premio no es malo pero que el aprendizaje depende siempre del premio, sí lo es.

Excelente artículo! Excelente balance entre las notas del autor y tu opinión personal y experiencia. Ha sido de gran ayuda! Acepto la Política de privacidad. Existe la alabanza como una forma de recompensa simple. Un mensaje en la pantalla ¡Buen trabajo! También podemos observar otra forma extendida como son los sistemas de puntos.

Aunque parezca mentira… en un porcentaje elevado de juegos, los puntos únicamente sirven para medir el éxito del jugador dentro de la experiencia de juego. Y en algunas ocasiones, estos puntos actúan como puerta de entrada a otra recompensa mayor.

También hay que decir, y esto es cierto, que poco a poco los sistemas de puntuación están siendo sustituidos por una narrativa potente que guíe la experiencia. Lo que nos lleva al siguiente punto. Juego continuado.

En juegos donde aparece un elemento de HP puntos de vida una de las recompensas más preciadas cuando avanzas lo suficiente es que puedas añadir alguno más y no se trata de obtener una cantidad desmesurada, sino de continuar con los recursos justos.

También tenemos la gestión y añadido de tiempo a nuestras partidas. Una contrarreloj donde como recompensa añadimos tiempos que nos permiten continuar jugando durante un espacio de tiempo mayor es una satisfacción enorme ¿os acordáis nuestra motivación de supervivencia?

Puertas de acceso. Eliminando puntos, vidas, tiempos… la apertura hacia nuevos niveles, tramas, zonas o partes del juego es una maravillosa forma de seguir enganchando a los jugadores por medio de una recompensa bien elaborada.

Estética y espectáculo. Nos encantan disfrutar de las cosas bonitas e impactantes. Aquí entra con paso firme la ambientación. Muchas veces, nuestros juegos reproducirán músicas, vídeos o imágenes que evoquen diferentes situaciones. Es cierto, como bien dice Schell, que este tipo de recompensas no satisfarán totalmente al jugador, pero combinadas de una manera coherente y con criterio con otras, conseguirán mostrar situaciones dignas de recuerdo.

Ya hemos hablado en otras ocasiones que a los jugadores les encanta dejar su rastro y ser únicos y especiales dentro de cualquier proceso de juego.

Normalmente es cierto que no tiene absolutamente nada que ver con el objetivo en sí mismo, pero son una maravillosa forma de personalizar su experiencia.

El poder y seguimos con Reiss… al final está todo vinculado mucho más de lo que parece entre diseño y psicología es algo que todos anhelamos en nuestro día a día. Aplicaciones como ClassCraft y demás proyectos parecidos han realizado este tipo de recompensas en formato cartas.

El objetivo de las mismas: llegar a conseguir nuestro objetivo de la forma más rápida posible o ayudarnos puntualmente a hacerlo. Y aquí creo que hay que hacer una pequeña parada para aclarar términos. Loterías, casas de apuestas o casinos son un tipo de forma de juego donde la recompensa en forma de recurso se transforma en dinero real.

Por ejemplo, la ludificación emana del poder del los juegos videojuegos principalmente y en origen y por tanto, su relación con el gambling es nula.

Creo que es importante aclararlo. Siguiendo con este punto, normalmente los video juegos de mesa recompensan a los jugadores que lo hacen correctamente con recursos que pueden usar dentro del juego esta es una de las principales diferentes, que los recursos obtenidos son para usar DENTRO de la experiencia , tales como comida, madera, munición, etc….

Al hacerlo, podrás cambiar la recompensa aumentando o reduciendo el costo utiliza decimales para las monedas de plata, por ejemplo: ". Para hacer aún más personales tus recompensas puedes añadir notas adicionales.

También puedes escribir detalles específicos de tu recompensa, como el tamaño de la bolsa de Cheetos, por ejemplo. Para hacer esto haz click sobre el ícono del lápiz y desplázate hasta el campo "Notas adicionales" que se encuentra en la parte inferior.

Considera añadir emoji a los títulos de tus recompensas. Las imágenes pueden ayudar a clarificar y hacer más divertida tu recompensa. Revisa la Guía de Markdown para conocer otras formas de dar formato a tus recompensas. Puedes añadir etiquetas Tags haciendo click sobre el ícono del lápiz.

Esto es útil si tienes muchas recompensas y necesitas alguna forma de organizarlas. Para añadir varias recompensas a la vez, haz click en el botón "Añadir múltiples". Al hacerlo, aparecerá una caja de texto donde podrás escribir varias recompensas.

Para añadir múltiples recompensas con etiquetas, selecciona una etiqueta y luego añade las recompensas. Es importante que tus recompensas tengan costos razonables. Si son muy bajos no tendrás incentivos para trabajar duro, pero si son muy altos, entonces parecerán muy difíciles de alcanzar y es posible que te desanimen en lugar de motivarte.

Debido a que HabitRPG es muy personalizable, la cantidad de oro recibida por cada jugador diariamente varía dentro de un gran rango. Los usuarios que ganan más oro no son necesariamente los más productivos, mientras que los usuarios que ganan menos tampoco son necesariamente perezosos.

Algunas personas llevan un control sobre cada actividad diaria , desde hacer su cama por la mañana hasta lavarse los dientes en la noche; otros sólo tienen algunas pocas tareas que requieren la motivación adicional o cuidado que HabitRPG provee.

En lugar de preocuparte si estás ganando "lo suficiente" para poder pagar los costos de tus recompensas, debieras hacer que el juego trabaje a tu favor modificando los costos de acuerdo a lo que hagas. Cuando comienzas a jugar tendría más sentido pensar cuántos días de trabajo debiera costarte una recompensa en lugar de cuánto oro debiera costarte.

Luego, debes calcular cuánto oro ganas normalmente en un día y ajustar los costos de acuerdo a ello. También podrías comparar el costo de tus recompensas con el costo del equipamiento que HabitRPG ofrece como recompensa.

Ten en cuenta cuánto deseas cada recompensa y cuánto tiempo te tomará ahorrar para comprarla. Los Hábitos, Diarias, Recompensas y Pendientes pueden ser reorganizados arrastrandolós y soltándolos en su nueva posición, o haciendo click en el botón "Desplazar tarea al inicio".

Esto puede ser útil para priorizar tareas, o para organizarte mejor. El botón de ayuda se encuentra en la esquina superior derecha de la columna de recompensas.

Al hacer click sobre este botón se revelará información breve sobre recompensas y cómo comenzar a crear recompensas personalizadas.

Al hacer click en el botón por segunda vez la información se ocultará. Esta es una manera más rápida que la wiki de conseguir ayuda con las Recompensas, pero en esta página de la wiki se provee información más detallada. La pestaña "Equipamiento y habilidades" que se encuentra en la parte superior e inferior de la columna de recompensas ocultará tus recompensas personalizadas para que se te facilite buscar el equipamiento y habilidades disponibles para comprar.

La pestaña "Todo" mostrará tanto tus recompensas personalizadas como el equipamiento y habilidades. Cuando compras una recompensa personalizada ésta desaparece de la lista. El historial de recompensas personalizadas no se guarda. Para ver las notificaciones de compras recientes puedes usar el bookmarklet marcador que te brinda todas las notificaciones recibidas desde que ingresaste al sitio.

Gastar todo tu dinero en armaduras puede producir un efecto negativo, especialmente porque sólo hay una cierta cantidad de armaduras disponible, tal como lo menciona Tyler en la entrada Don't forget about custom rewards en inglés del blog de HabitRPG.

Si esto presenta un problema para ti, puedes balancear la cantidad de recompensas dentro del juego con pequeñas pero apropiadas recompensas en la vida real, lo que produciría un mayor refuerzo positivo en el largo plazo. Tener autocontrol a la hora de usar recompensas personalizadas es en sí un hábito, por lo que la práctica y la responsabilidad son herramientas útiles para desarrollar fuerza de voluntad.

Para empezar, inicia con una recompensa barata, por ejemplo: 1 moneda de oro por 30 minutos de juego; de esta forma no requerirás tanto tiempo para decidir si comprarla o no.

Luego continúa haciendo pequeños pero graduales aumentos en la cantidad de oro requerida. Con el tiempo todo será más fácil y habitual. Puedes tener herramientas que te apoyen, como crear una Diaria o un Hábito que te recuerde que debes pagar el oro por tu recompensa personalizada.

habitrpg Issue Actualmente hay un bug que en ocasiones causa que las tasks y recompensas se dupliquen. Soluciones: Puedes remover los duplicados al eliminarlos comenzando desde la parte inferior de la lista y moviéndote hacia arriba. Debido a la forma en que trabaja la base de datos, comenzar a eliminar desde la parte superior hacia abajo no funcionará.

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By Kigak

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